HiOA har blitt OsloMet – storbyuniversitetet. Les mer om hva det har å si for deg.

meny
søk
English

Populærvitenskapelig resultatrapport fra prosjektet: Contextualising Adolescents’ Egaming 2007-2010

Forfatter(e):

Dette prosjektet hadde som overordnede målsetting å:


-          Utvikle kontekstbasert kunnskap om hvordan unges spill på internett reguleres i hushold


-          Diskutere implikasjoner for videre forskning, forebygging og behandling av unges nettspillproblemer, med spesielt fokus på husholdsnivået


 


Prosjektet la særlig vekt på å undersøke spillernes tenkesett knyttet til regulering av nettspill, i relasjon til foreldre, hushold, jevnaldergruppen og kjønn. Prosjektet så både på spill med og uten penger og på spillets uproblematiske og problematiske sider. Fokuset var på unge spillere mellom 15 og 18 år +/- , begge kjønn . Prosjektets data ble primært innhentet og behandlet kvalitativt gjennom intervjuer/observasjoner av unge, alene, med foreldre og med venner. De samme spillere ble fulgt over litt tid og intervjuet i ulike situasjoner. Observasjonsnotater fra intervjuene samt videoobservasjon ble kombinert med diktafon/tekstutskrifter for å samle kunnskap om kontekstene som dataene var generert i. Rekruttering av deltakere i prosjektet ble foretatt gjennom spørreskjemakartlegging blant elever i aktuelle skolekretser, henvendelser til behandlingsinstitusjoner, og via Nordstat og Betson.


 


Bakgrunn for prosjektet


Fremveksten av ulike digitale teknologier og spill, både som underholdning og for å vinne penger, skjøt fart fra slutten av 1990-tallet og fortsatte over på internett mot begynnelsen av tusenårsskiftet. Denne fremveksten åpnet et nytt, stort og ukjent forbruksrom – ikke minst i hjemmene. Det tilbyr befolkningen mange muligheter og gleder, men fordrer også nye former for regulering, både fra individers, familiers og det offentliges side. Nettspill er vanskelig å regulere nasjonalt. Derfor faller mye av ansvaret for reguleringen på husholdene.  


 


Forskningen og forståelsen av regulering i forhold til digitale spill tenderer til enten å fokusere på statsnivå eller det individuelle nivået. Vi vet mindre om regulering i de ulike sosiale kontekster hvor mye av reguleringen i hverdagslivet faktisk finner sted (familien/husholdet, jevnaldergruppen, skolen). Forskningen om online spill kan i hovedsak sies å ha sitt tyngdepunkt i to leire – hvor en retning er mer medisinsk, psykologisk og naturvitenskapelig orientert og en mer teknologisk, mediesosiologisk og kulturstudiebasert. Disse to tradisjonene har ulike foki, analytiske perspektiver og metodologier og de har i liten grad ført dialog med hverandre. Den medisinske og psykologisk orienterte forskningen har fokusert på problemadferd og avhengighet primært forbundet med pengespill (gamblingstudies). Den mediesosiologiske retningen har særlig fokusert på det uproblematiske spillet, underholdningspillenes struktur, innhold estetikk og deres resepsjon blant spillere og i offentligheten (gamingstudies). Disse to forskningstradisjonene har anvendt forskjellige analytiske perspektiver (objektivistisk vs konstruktivistisk) og metodologier (spørreskjemabaserte prevalensstudier vs kvalitative studier av spillenes innhold og brukeres resepsjon).


 


I forhold til denne nasjonale og internasjonale forskningen på feltet er foreliggende prosjekt overskridende ved å studere regulering i hverdagslivets sosiale kontekster, inkludere både pengespill og underholdningsspill samt  ha et blikk mot både det uproblematiske og det problematiske spillet. Prosjektet bygger ikke på avhengighetsteorier men utgår isteden fra språkfilosofisk orientert teori (bla. Wittgenstein). Den kvalitative metoden som anvendes er designet for å kontekstualisere- og forstå de unges utsagn og handlinger i forhold til de sosiale situasjoner de foregår i.


 


Oppnådde resultater


For å oppnå hovedmålsettingene i prosjektet var rekrutteringen av hushold med og uten spillproblemer sentral. Det ble anvendt en bred vifte av metoder, hjelpeinstitusjoner og tiltak for å få kontakt med det ønskede utvalg av informanter. Det viste seg imidlertid vanskelig å rekruttere nok hushold hvor den unge har spilt pengespill og hushold med problemer, mens det viste seg lett å rekruttere hushold hvor de unge spilte underholdningsspill. Prosjektet bygger på intervjuer/observasjoner foretatt blant i alt 43 spillere (24 jenter og 19 gutter) fordelt over følgende utvalgskriterier:


1)      Hushold uten spilleproblemer: Individuelle intervjuer med 37 spillere individuelt ( 7 pengespill og 30 underholdningsspill), intervjuer med 15 av deres foreldre, intervjuer med deres venner ( 6 vennegrupper og 2 fokusgrupper)


2)      Hushold med spilleproblemer: intervjuer med 4 spiller, 4 intervjuer med deres foreldre.


3)      Intervju med 3 terapeuter


 


Rekrutteringsutfordringene medførte at prosjektet ble dreid mot underholdningsspill og at vi fikk redusert mulighet til å studere unge og pengespill og til systematisk å studere forskjeller mellom hushold som har og ikke har vært til terapi, og eventuelle behandlingseffekter. Det genererte materialet og analytiske blikket i dette prosjektet tilbyr likevel noe unikt i nordisk spillforskningssammenheng fordi det tillater systematiske undersøkelser av det kontekstavhengige ved unges nettspillbruk og nettspilllogikker. Det meste av forskningen på spill baserer seg på språklige (diskursive) data (fra surveys og intervjuer). Ofte ser man disse dataene fortolket som om de på en entydig måte reflekterer menneskers faktiske atferd eller de hendelser de refererer til uavhengig av kontekst. Materialet og perspektivet som anvendes i foreliggende prosjekt problematiserer dette og understreker at det er viktig å ha et reflektert forholdt til hvilke typer data vi studerer og hvilke konklusjoner vi kan trekke på basis av dem - Hvor stort et nettspillproblem er og hvordan det kan forstås avhenger av hvilke kriterier vi benytter for å kategorisere problemet. Ulike kategoriseringene er i større eller mindre grad avhengige av oppfatninger om hva slags atferd som er normale, og i hvilken grad vi skal anta at det personer sier eller gjør i situasjonene de har uttrykt seg i kan sies å være gjeldende for et konsistent trekk ved deres forhold til internettspilling. Foreliggende prosjekt viser at unge beveger seg mellom mange ulike situasjoner hvor nettspilling kan forstås på forskjellige måter. De unges nettspillogikker og problemer er vevet inn i de sammenhenger de er en del av og er følgelig ofte også varierte. Materialet og publikasjonene i prosjektet viser mønstre i denne variasjonen, diskuterer sentrale aspekter ved mekanismer som er involvert og peker ut konsekvenser som slik kontekstbasert innsikt kan bidra med i forebygging og behandling av problemer forbundet med unges nettspillaktiviteter.


 


Unges spill på internett – resultater oppsummert


-          Unges bruk av nettspill har store variasjoner og også de som er høyfrekvente spillere har en spilladferd som går i bølger


-          Grensegangen og reguleringen mellom det uproblematiske og det problematiske spillet baserer seg ikke primært på spilleforbruk i tid, men på ideer om ”normalitet” – om normal, sunn og korrekt spilleadferd


-          Ideer om normal spilleadferd forstås og vurderes i henhold til ideer om ”avhengighet”


-          Ideene om normal spilladferd er nedfelt i skrevne eller (oftest) uskrevne regler – retningsgivende, fleksible og kontekstbaserte


-          Brudd på regler genererer bekymring blant foresatte


-          Bekymringen øker ved at spillet er nytt


-          Foresatte vet ikke når de skal gripe inn – når de unge spiller ”for mye”


-          Avgjørelsen om å kontakte hjelpeapparatet fastsettes på basis av tydelige regelbrudd – at den unge dropper ut av skolen, stjeler kredittkort e.a.


-          Unge uten 1) bekymrede foresatte og 2) som ikke gjør tydelige regelbrudd fanges ikke opp av hjelpeapparatet


-          Flere kvinner enn menn tar kontakt med hjelpeapparatet. Kvinners bekymring fortolkes til dels som et utslag av ”kvinnelig hysteri”. I dette tilfellet er den imidlertid en avgjørende ressurs i behandlingen av problemspill.


 


Implikasjoner for videre forskning, forebygging og behandling ifht husholdsnivået


For videre forskning peker prosjektet mot betydningen av:


-          Eksplorerende studier av spill som tar høyde for utradisjonelle former for spill, dvs. spill som bryter med rådende ideer om hva spill ”er” og hva som skiller et spill med penger ut fra et spill uten penger. Facebook-varianter av spill, Habbo Hotell.


-          Studier av fagmiljøet rundt pengespill (behandlingsapparat, byråkrati, myndigheter, forskere m.m.) med fokus på kunnskapsproduksjon og konsekvenser for pasientgruppen, ”spilleavhengige”. 


-          Kvalitative (kontekstsensitive og praksisnære) metoder og longitudinelle studier.


-          Det kan være vanskelig for forskningsmiljøer utenfor behandlingsapparatet å forske på problemspillere i terapi


-          Da forståelse og praksiser knyttet til spill varierer med kontekst, må studier av spill (også) baseres på kontekstsensitive metoder, altså på kvalitative metoder


-          Dette innebærer også at det er nødvendig med longitudinelle studier for å øke kunnskapen om konsekvenser for ulike typer av spillere


-          Spillernes fortellinger om spill varierer med kontekst. Man kan ikke uten videre slutte fra hva spillere sier at de gjør til det de faktisk gjør. Skal vi studere hva spillere faktisk gjør, må vi studere hva de faktisk gjør ved hjelp av praksisnære metoder som evner å fange opp dette, for eksempel observasjoner over tid. De unges fortellinger endres for eksempel dersom man snakker med dem alene, med foreldre eller med jevnaldrende. Dette betyr ikke at de lyver, men at de tilpasser sine fortellinger til kontekstene de er i. Dette er normalt.


 


Prosjektet bidrar med et alternativt perspektiv i gambling og spillforskningen (se redegjørelse over) som kan fremme en mer mangfoldig kunnskapsutvikling, særlig innenfor pengespillstudier.  Det kulturanalystiske/diskursive perspektivet som anvendes i prosjektet reflekterer både en (språk) teoretisk og en metodologisk kritikk av det naturvitenskapelige perspektiv på problematferd og avhengighet i tilknytning til unges bruk av online spill. På den annen side kan det kulturanalytiske perspektivet ikke settes over det naturvitenskapelige – de er symmetriske. Noen historier fungerer bedre enn andre, ikke bare som konstruksjoner, men også fordi de utløser medisinsk behandling som reduserer problemet. Dette prosjektets datamateriale peker mot at hushold som har vært til terapi har fått et språk å snakke om sine problemer på som hjelper dem i behandlingen av spilleproblemer. Fokuset på det kontekstavhengige i forståelsen av unges nettspilling er nyttig ved at det viser hvordan unge menneskers historier om eget engasjement i nettspill - hverdagens små diskurser - aktualiserer og formuleres i lys av samfunnets debatter om sykdom/avhengighet og lek – de store diskursene. Spillernes selvforståelse og problemforståelser er nært knyttet til kulturelle koder for hva som er ”gode” historier og kan ikke sees som en speiling av hva som eventuelt måtte være årsaker til deres spillpraksiser. I forhold til forebygging og behandling viser prosjektet at det er lettere for mennesker som opplever problemer å etablere en historie som fungerer som akseptabel, troverdig og ’god’ for dem selv og den sosiale omgivelsen når elementer fra sykdom/avhengighetsdiskurser veves inn enn når de ikke gjør det.

SIFO-publikasjon
Utgivelsesår:

2011

Publikasjonstype:

Paper og foredrag

Publisert:

I: Sluttrapport til Norges Forskningsråd, 31.01.2011